第(2/3)页 除了poken。 社长明显看问题非常透澈了,但是为什么还要…… 他以前倒是挺喜欢糖的,不过自从担任运营总监之后,身体状况就不太允许了,越来越发福,血糖也偏高。 没有任何一家游戏厂商具有这么强大的资金链可以供给如此多的产品,也没有哪家游戏厂商能保证自己制作的每一款游戏都是爆款。” 一飘就容易犯错。 唔…… 好像自己的思维有些局限了,还没从传统的游戏厂商获利模式转变过来,或者说没有转变得那么彻底。 “所以说,虽然poken没有发售游戏,但是其实poken的影子无处不在。” 青智源笑着解释道。 “原来如此。”高桥一马深吸一口气,“但是,总归得有自己的产品吧?这两者还是有些差别的。权利金收取15%,自己的游戏收入都是我们的。 更重要的是,poken得靠游戏来不断延续口碑和拉长玩家们的期待。 游戏是我们的基本盘才对。” “没错。” 青智源赞同地点了点头,“这就是我下面要说的第二点了。” “我是故意将档期调整成这样的,产生一个真空期之后,你也看到玩家们的反应了?” “嗯。”高桥一马狐疑地打量着社长,还没太明白他想要表达什么。 青智源笑了笑,直接点破:“这个呀,叫做饥饿营销。” 哈?! 高桥一马微微一愣,但是下一秒钟两只眼睛瞪得硕大。 什么?! 居然是饥饿营销?! 倒不是高桥一马不知道饥饿营销,只是没想到社长居然应用在了这里。 总觉得跟传统的饥饿营销方式有些差别。 一开始也没往这个方向想。 但是被青智源这么一说,高桥一马立刻豁然开朗起来。 “哇塞,原来是这样。” 饥渴营销是一种市场营销策略,其核心在于通过调节供求关系,制造出一种供不应求的假象,从而提升产品的需求和售价。 比如说青智源这里采用的**型饥饿营销方式: 之前用户们大概都习惯了年底有poken的新作,同时poken的产出也很稳定,差不多每隔几个月时间就会有一款游戏大作上市,彼此衔接的空挡刚好将上一款游戏的新鲜度消耗掉。 所以玩家们自然也会在内心当中有一个预期:差不多该来了吧?poken的新游戏。 而现在明明应该到饭点,大餐却没有送上来,玩家们自然就会进入一个饥饿状态,从而达到饥饿营销的目的。 这种策略通常包括以下几个关键要素: 引起关注。 首先,产品需要有一定的关注度,这样才能吸引消费者的注意。 建立需求:在引起关注之后,需要建立消费者的需求。这可能包括通过宣传和造势,提高消费者对产品的期望和需求。 在需求建立起来之后,通过限制供货量,制造出一种热卖的局面,使产品显得更加珍贵和抢手。 然后再拉升产品的价格,维持高价位。 通过这些策略,产品不仅价格可以维持在一个较高的水平,而且还能增加销量,提升品牌价值。 青智源在做的就是这么一件事情。 虽然一开始不是真的要这么做,只不过因势利导,既然形势变成这样了,青智源也就顺便改了一个营销策略来进行适应。 不然的话,培养用户习惯,养成固定消费模式也是个很好的选择。 但是,这个风险也挺高的啊。 高桥一马听是听懂了,却也深刻地知道饥饿营销所带来的负面效果。 饥渴营销也需要谨慎使用,因为如果过度使用或者市场环境不适合,可能会导致消费者转向其他品牌,损害企业形象和消费者忠诚度。 真空期没能管理好玩家们的预期的话,他们搞不好就会转向索尼了。 好在友商们的配合不错,打了一个时间差。 而且由于是poken这边的单方面策略,作为竞争对手的索尼和壬天堂根本不可能知道他们什么时候采用饥饿营销策略,所以没法针对真空期出手。 这一下顺利过渡之后,反而变成了poken的优势了。 高啊,实在是高。 第(2/3)页